Tomb Raider: Legacy of Atlantis usa alfaiate e escaneamento 3D para recriar Lara Croft
Crystal Dynamics e Flying Wild Hog explicam como modernizaram o visual da heroína na Unreal Engine sem perder a silhueta de 1996

A Crystal Dynamics e a Flying Wild Hog abriram o processo de criação da nova Lara Croft de Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Em texto publicado nesta quinta-feira (22) no PlayStation Blog, inclusive na versão brasileira, as equipes mostram como trouxeram a personagem para os padrões atuais sem descaracterizar o visual que estreou em 1996. Segundo a Sony, a nova aventura de Lara chega ao PS5.
O ponto de partida, de acordo com os estúdios, é sempre o design original. Brendon Bengston, da Crystal Dynamics, lembra que a primeira Lara era limitada a poucos polígonos e texturas, e que muita coisa planejada na época simplesmente não cabia na tecnologia disponível. Agora, com mais poder de processamento, a pergunta passou a ser como chegar à Lara mais realista possível mantendo aquele desenho como referência. Aleksandra Skiba, artista conceitual sênior de personagens da Flying Wild Hog, resume o dilema: a personagem precisa parecer crível, mas também tem que ser reconhecida de cara.
Cabelo, pele e expressões
O cabelo é o exemplo mais claro da diferença. Nos primeiros jogos, ele era um bloco sólido de polígonos. Em Legacy of Atlantis, a equipe usa hair cards, camadas de faixas finas e semitransparentes que imitam mechas de verdade e permitem trabalhar o balanço da franja, do rabo de cavalo e da trança separadamente.
Na pele, Bengston cita técnicas como subsurface scattering, que simula a luz entrando levemente na superfície antes de voltar, evitando aquele aspecto de plástico, além de mapas de fluxo. O rosto ganhou blend shapes personalizados, poses faciais esculpidas entre as quais o jogo transita para gerar expressões, incluindo as linhas na testa quando Lara sorri ou franze o cenho. O desenvolvedor credita esse avanço à tecnologia da Epic na Unreal Engine, que, segundo ele, elevou não só o modelo parado, mas também a forma como os personagens se movem e demonstram emoção.
Roupas de verdade
Para as roupas, os estúdios recorreram ao mundo físico. O corpo base de Lara foi esculpido, impresso em 3D em tamanho real e vestido com peças reais antes de ser escaneado. A ideia é capturar como cada tecido se comporta, já que jeans, seda, algodão e lã dobram de jeitos diferentes. Em um dos trajes, a equipe foi além e contratou um alfaiate para confeccionar a roupa, que depois foi colocada no manequim e digitalizada.
Trinta anos de Lara em uma só
Na parte de personalidade, o diretor de narrativa John Stafford, da Crystal Dynamics, divide o trabalho em três frentes: manter a inteligência, a coragem e o gosto pelo risco; aprofundar emoções e relacionamentos sem tirar a confiança da personagem; e unir em uma só Lara os tons míticos, realistas e exagerados das várias fases da série. Ele compara o projeto a Anniversary, que recontou um clássico, enquanto Legacy of Atlantis tenta "sintetizar trinta anos de Lara".
Da trilogia Survivor, segundo Stafford, ficaram a fisicalidade e a ideia de que o perigo precisa ter consequência, para que a heroína continue humana mesmo nos momentos mais confiantes. A publicação não traz data de lançamento nem preço.
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Texto produzido com apoio de inteligência artificial e revisado pela redação do NerdQG antes da publicação.
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